miércoles, 2 de octubre de 2013

La biblioteca de Annuminas: La llamada de Cthulhu

No hace falta conocerme personalmente, solo seguir un poco mis comentarios y entradas para poder darse cuenta de que La llamada de Cthulhu es uno de mis juegos favoritos, aunque he de reconocer que pasé mucho tiempo para poder entenderla.
El primer manual de Cthulhu que tuve en mi poder fue un regalo de mis amigos por mi catorceavo cumpleaños, un manual fotocopiado de la edición de Joc, junto con El rastro de Tshathogua y Fragmentos de Terror, naturalmente no tardé demasiado en leermelos y en intentar dirigirlo, pero lamentándolo mucho no creo que fuéramos, ni yo ni mis jugadores lo suficientemente maduros para jugar a este juego. Acostumbrados a arreglar casi cualquier aventura o conflictos a base de críticos de rolemaster, la cosa no nos iba muy bien contra los Mitos, de modo que ya jugábamos a gansters y policías obviando tres cuartas partes del juego, y aunque no era su espíritu si nos fue bastante bien.
Pero cuando las personas van creciendo, se van interesando más por otras cosas, y eso que como podéis ver Rolemaster es uno de mis juegos favoritos, pero Cthulhu comenzó a tener otra imagen para mí.

El poder jugar con el terror, el hacer aventuras donde el pánico iba mermando a los jugadores, donde investigarlo todo como en una novela negra... como esas películas autenticas de terror psicológico, y es más, como en aquellas historias del propio Lovecraft, me ponían los pelos de punta.
Había entrado en la universidad y me fui maravillando cada vez más por este juego, adquiriendo módulos y aventuras, hasta tener la colección que veis ahí arriba, añadiendole La guía del Investigador de los años 20 (la de edge) que conseguí el mismo día de su lanzamiento.
Sin duda es un juego fantástico donde los jugadores dejan de ser héroes para convertirse en investigadores de los oculto, de lo secreto y donde sin lugar a dudas si logran salvar el mundo, nunca lo sabrá nadie o casi nadie.
Esa atmósfera semioscura que cruza la realidad de la fantasía es lo que más me gusta de este juego, y además solo hace falta leer algunas de sus aventuras oficiales para saber que estamos hablando de uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Del cual sea dicho de paso, incluso Alex de la Iglesia escribió varios módulos, uno de los cuales pondré llegado el momento en descargas.

Se que la colección en si misma no es muy grande y que hay mucha gente que tiene muchos más libros de Cthulhu, pero yo me siento muy orgulloso, sobre todo de algunos como los dos de Mas allá de las Montañas de la Locura, cuyo segundo ejemplar encontré en las estanterías del Corte Ingles... Las Tierras del Sueño, que alguien desprecintó y devolvió solo por que en una pagina tiene un agujero como si fuera de un alquiler, haciendo que lo adquiriese por 12 euros, y mis Secretos de Arkham, adquirido en la ultima edición de La Ultima Posada.

En definitiva es un juego que todo jugador debería de probar alguna vez, y que incluso para iniciar a jugadores noveles es toda una experiencia.
Lo único malo es la letalidad del combate que debe de pensarse mucho antes de arreglar algún problema vaciando cargador....

El sistema que lleva es Chaosium, el conocido como "porcentual" en el cual hay que sacar menos de lo que tienes en 1d100. En este juego las características aunque importantes no son lo que se dice determinantes, ya que se pueden compensar en juego o colocando bien las habilidades, y en caso negativo, pues se puede hacer otro personaje.

El terror en el juego es real debido a su combate, teniendo en cuenta que un personaje tiene unos 12 puntos de vida y una pistola del .38 dispara 2 veces por asalto haciendo 1d10 de daño cada vez, pues solo hace falta sumar... además hay que tener en cuenta que si te hacen la mitad de los puntos de vida que te queden de un ataque has de hacer una tirada para no caer inconsciente, es un suma y sigue...
Pero no contentos con eso las criaturas hacen daños del tipo 6d6 y cosas mucho peores...

Pero esto esta así precisamente para evitar las avalanchas de jugadores a muerte contra las criaturas, que tienen muchos mas puntos de vida y suelen ser inmunes a daño y cosas así...

Las aventuras, más o menos típicas de este juego suelen dividirse en tres escenarios;
  1. Descubrir que ha sucedido
  2. Encontrar la forma de derrotar al "malo", ya sea con un conjuro, combate...
  3. El enfrentamiento final, que no suele acabar bien para los PJs..
Pero a pesar de todo esto es un juego que me encanta precisamente por que es como un puzle, si lo haces mal mueres, pero si lo haces bien, puede que también... hay que estar pendiente de todo y no perder pistas que podrían ser útiles... y siempre sobre todo es no abusar de las tiradas, esto sí es un juego de interpretación...

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