lunes, 23 de septiembre de 2013

Conflictos en las mesas de juego

En esta entrada intentare mostrar algunos de los conflictos que suceden en las mesas de juego, al menos de los que soy consciente, he visto, y siempre desde mi punto de vista, y como siempre digo, nadie es poseedor de la verdad absoluta.
Conflicto 1: Jugadores vs DJ
Para empezar decir que una mesa de juego, salvo honrosas excepciones, se compone de un director de juego y de jugadores, generalmente más de uno. Esto quiere decir que cada uno tiene su lugar, el DJ tiene la potestad de controlar el mundo, decidir que reglas se aplican y como,  los jugadores deben de aceptar estas reglas, aunque el director de juego debe de escuchar a sus jugadores en sus ideas y sugerencias, no hay nada peor que un DJ que no escucha a los jugadores, pero también es imposible jugar con jugadores que se pasan el tiempo con un manual en la mano cuestionando todo cuanto el DJ dice (yo como DJ me siento incomodo cuando hay alguien corroborando todo lo que digo o hago). Para este conflicto se debería de aplicar la máxima de que el director tiene la ultima palabra, pues ni las tablas, ni los dados, ni las reglas son sagradas... eso sí la regla se debe de aplicar para todo el mundo por igual.
En este caso se puede discutir una regla, observar que se hace... de hecho a mi me sucedió hace unos días que no me percaté de que un jugador llevaba un mago guerrero en rolemaster y se puso armadura lanzando conjuros con ella puesta, y fue otro jugador el que me llamó la atención respecto al asunto, lo miré y le dije al jugador del mago guerrero que debiamos de modificar su personaje por que era cierto, pero que le permitía cambiar los puntos gastados en la armadura. De ese modo se volvió a equilibrar la mesa y el personaje afectado no perdió los puntos.


Conflicto 2: La atencion del DJ
En una ocasión leí en algún manual de dirección (no recuerdo cual), que en una partida un jugador requiere aproximadamente media hora de juego para él, distribuido entre tramas, acciones... esta unidad que parece poco es en realidad bastante aproximada, imaginemos una mesa con 5 jugadores, dedicándole media hora a cada uno tendríamos una sesión de dos horas y media, más aproximadamente una hora de descripciones generales hacen una sesión de juego de duracion media. Claro que hay que ver si son mas jugadores o menos y el tiempo de la partida, incluso si el jugador no esta alli simplemente para pasar el rato, pero esta medida aproximada es bastante correcta.
En este conflicto se encuentran dos posibles casos:
Caso A: Cuando el director de juego comienza a decrecer este tiempo de atención a un jugador frente a los de otros, llegando a estar 10 minutos con un personaje solo para una acción y con otros menos de 30 segundos... esto hace que los jugadores desmerecidos caigan en el tedio, y poco a poco pierdan interés en la partida, sobre todo cuando el personaje "ojito derecho" juega incluso fuera de las sesiones oficiales de juego, obteniendo información fuera de juego, lo cual puede hacer que los demás dejen la partida en casos extremos.
Caso B: Cuando es un jugador el que acapara el tiempo de los demás, diciendo que hacer incluso sin estar en la escena, acaparando al director de juego a cada instante e interfiriendo en las escenas del resto preguntando cosas de su personaje, clase o de su escena. En este caso es el propio DJ quien debe de percatarse de lo que ocurre y decirle NO al jugador, o de lo contrario regresamos al caso A.

Conflicto 3: La no negación del DJ
Hay veces en las que el director de juego nunca dice NO a los personajes, eso es un error como un templo, debido a que los jugadores intentaran siempre conseguir más y más recursos, y es normal, pero el director de juego debe otorgar estos recursos siendo consciente de lo que significan, de para que valen... no se le puede dar todo lo que quieran, tienen que ganárselo y entonces recompensarlos en consonancia ya que es muy frustrante no conseguir nada tras varias partidas de juego.

Conflicto 4: La muerte de los PJs
Este conflicto lo tratare mas ampliamente en otra entrada, pero cabe decir que si los jugadores tienen la sensación de que no van a morir harán lo que les plazca sin valorar las consecuencias de sus actos, y eso no es bueno para la partida. Parte de la diversión del rol es saber que tu personaje no tiene por que conseguir todos los objetivos que se proponga y que pueda morir en cualquier enfrentamiento, muchos "héroes reales" murieron así. Por ejemplo:
  • El Cid Campeador murio de un flechazo disparado por un tipo anónimo en una batalla.
  • Aquiles fue vilipendiado por un critico que le cortó un tendón.
  • William Wallace fue ejecutado en un potro de tortura traicionado por su señor
  • Vamos que hasta Jesucristo murió en una cruz por un romano de cuyo nombre nadie se acuerda y que le atravesó el corazón con una lanza.
Haz que la muerte sea algo que esta sobrevolando la mesa pero no que todo termine con muertes.
Yo cuando dirijo a Rolemaster suelo salvar a cada personaje de su primera muerte, pero luego tienen que valerse por si mismos....

Conflicto 5: Trampas
En ocasiones puedes percatarte de que tus jugadores hacen trampas, se ponen bonos que no deberían, tiran varias veces hasta que les sale lo que quieren, se les olvida como se leen los numeros y dicen un valor diferente a lo que sale, no pagan los objetos que compran... en ese caso lo mejor es no crear la polémica en la mesa diciendo que han hecho trampas, sino hablarlo aparte con el jugador en si, y si continua haciendolo empezar a hacer que ese jugador sude sangre hasta el punto de que el personaje caiga desangrado... es decir que reciba más ataques, que tenga a la guardia encima o que los ladrones la tomen con el...
Por que es cierto que los dados no son sagrados, pero es el director, no el jugador, quien decide el grado de santidad de una tirada....

Conflicto 6: La transparencia del DJ
Puede darse el caso de que el DJ comience a dejar de lado la transparencia o que empiece a hacer cosas extrañas, por ejemplo que lance los ataques ocultos... a mi parecer los combates deben de ser claros, y deben de desarrollarse "de cara" es decir, un jugador tiene derecho a saber la tirada que ha realizado una criatura contra él, del mismo modo que el DJ observa la tirada del jugador.
El DJ puede hacer tiradas ocultas de muchos tipos(encuentros, subterfugio, percepcion de los PNJs...), incluso puede hacer tiradas de los propios jugadores llegado el caso, como percepcion... (aunque no comparto esto, a mi me gusta que haya claridad en las tiradas de los jugadores), pero si el DJ lanza de forma oculta las de un jugador creo que se le debe de exigir que lance del mismo modo las de todos los PJs. Es decir que si realiza la tirada de forma oculta para alguien haga lo mismo para el resto.
Si los jugadores se empiezan a dar cuenta de que la trasparencia de la partida se oscurece pueden perder interes y sentirse frustrados.

Bueno hasta aquí de momento, se que hay muchos mas casos y que no todo el mundo compartirá el punto de vista de esta entrada pero vuelvo a repetir es solo una opinión...

3 comentarios:

  1. Me gusta la entrada, la verdad creo que todos los conflictos de rol se basan en una mínima muy sencilla, la gente no suele comprender el juego de la misma forma porque el rol es un juego de interpretación. De hecho, por ejemplo, las tiradas secretas y las narraciones a espaldas de ciertos personajes me parecen necesarias porque lo que menos me gusta del rol es el meta-juego.

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  2. tengo pensado algo hablando del metajuego Luismi...
    gracias por comentar!!1

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  3. Tramposos, crítico. Munchkineros, crítico. Pesaos, crítico... Crítico crítico crítico crítico, todos con crítico
    Y todos de categoria E

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